¿Qué es un objeto en programación?
Conoce el concepto del objeto en programación y aprende a crear uno para tu programa.
A la hora de escribir un programa, es importante mantener el código claro y legible. El paradigma de la programación orientada a objetos (POO) te permite simplificar programas complejos, dividiéndolos en unidades llamadas objetos. Usando los objetos, podrás organizar el código, facilitar su reutilización y construir sistemas modulares más flexibles.
¿Qué es un objeto en programación?
Los objetos en programación representan cosas del mundo real, así como conceptos abstractos con sus características y comportamientos específicos. Un objeto cuenta con su estructura interna que combina variables, funciones y estructuras de datos. Usando el nombre del objeto y la sintaxis según el lenguaje de programación, puedes visualizar los valores del objeto y llamar las funciones que tiene predefinidas.
Los elementos de un objeto se dividen en dos categorías principales: propiedades y métodos.
Las propiedades, también conocidas como atributos, incluyen información sobre el objeto. Por ejemplo, si consideramos un objeto Coche, algunas de sus propiedades serán: el color, la marca, el modelo o el año de fabricación.
Los métodos definen las operaciones que se pueden realizar con el objeto. Por ejemplo, para el objeto Coche, los métodos podrían ser acelerar, frenar o girar.
Veamos otros ejemplos simples para ilustrar diferentes tipos de objetos:
- Libro:
- Propiedades: título, autor, editorial, año de publicación.
- Métodos: abrir, cerrar, leer.
- Cuenta bancaria:
- Propiedades: número de cuenta, titular, saldo.
- Métodos: depositar, retirar, consultar el saldo.
- Persona:
- Propiedades: nombre, apellido, edad, género.
- Métodos: comer, dormir, pensar, trabajar.
¿Para qué sirven los objetos?
- Los objetos permiten estructurar el código en módulos autónomos. Cada objeto cuenta con su lógica interna y puede interactuar con otros objetos a través de interfaces definidas.
- Pueden ser reutilizados en diferentes partes del programa o incluso en otros proyectos, evitando la necesidad de escribir código repetitivo.
- Los objetos tienen datos (propiedades) e instrucciones (métodos) integrados. Esto permite ocultar detalles internos para lograr un código claro y consistente, sin elementos repetitivos.
- Pueden ser desarrollados de forma independiente, lo que facilita la colaboración entre programadores. Cada miembro del equipo puede trabajar en diferentes objetos, siempre y cuando se respete el mismo formato.
Clases, objetos e instancias
Un objeto se crea a partir de una clase. Las clases y los objetos son los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos.
La clase es una plantilla que define la estructura y las características comunes de todos los objetos de este tipo. Puedes crear múltiples objetos a partir de una sola clase; cada uno tendrá sus propios valores y podrá realizar las operaciones definidas por esta clase. La clase no ocupa espacio en la memoria de la computadora, mientras que un objeto si lo hace, ya que lleva datos.
También puedes encontrar el término “instancia”. En el contexto de la POO, es sinónimo del objeto.
¿Cómo crear un objeto en programación?
Cada lenguaje de programación ya tiene objetos incorporados (built-in), que permiten realizar procesos estándares: por ejemplo, hacer operaciones matemáticas o gestionar el calendario.
También puedes crear tus propios objetos que cumplan con tus necesidades. Dependiendo del lenguaje de programación que uses, la sintaxis puede variar. Como ejemplo, creamos un objeto con Python:
- Usamos la palabra reservada class para crear la clase Producto.
- Definimos sus propiedades (nombre, precio, cantidad) y métodos (calcular_total, aplicar_decuento) con la palabra def al igual que una función. La palabra self representa el futuro objeto.
# Definición de la clase class Producto: def __init__(self, nombre, precio, cantidad): self.nombre = nombre self.precio = precio self.cantidad = cantidad def calcular_total(self): total = self.precio * self.cantidad print(total) def aplicar_descuento(self, descuento): nuevo_precio = self.precio * descuento print(nuevo_precio)
- Creamos un objeto ‘mi_producto’ a partir de la clase y le asignamos los atributos correspondientes.
# Creación de un objeto mi_producto = Producto(‘Camisa’, 25.50, 10)
- Accedemos a las propiedades y los métodos mediante el punto “.”.
# Acceso a las propiedades print(nombre) Camisa print(precio) 25.50 print(cantidad) 10 # Acceso a los métodos mi_producto.calcular_total() 225.0 mi_producto.aplicar_descuento(0.5) 12.75
Resumimos
- Los objetos en programación son una forma de representar cosas o conceptos en el contexto de un programa.
- Permiten crear un código minimalista a partir de módulos reutilizables.
- Una clase define las propiedades y métodos que caracterizan un objeto.
- Cada objeto (instancia) creado a partir de esta clase tendrá sus propios valores específicos y podrá realizar acciones definidas por los métodos.
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